FK Performer 簡易マニュアル



[のソフトで出来ること]
キャラクターのセットアップ
モーション編集
カメラワーク・レイアウト

メタセコイアでモデルを自作する際の注意点


[ャラクターセットアップ]
1.メタセコイア形式のファイルを読み込む
  「読み込み→モデルデータの読み込み(MQO Open)」

2.各部位をクリックし、回転の基準点を設定する
  制御リング内部の三色のコーンをマウス左ドラッグでマーカーの移動
  CTRLキーを押しつつカーソルキーでも可
  CTRLキーを押しつつマウス左クリックでも可
  数値直接入力も可(座標値入力後「Move」ボタンで反映)

3.各部位の接続元(親子関係の親)を指定する
  「親指定」ボタンを押してランプを点灯状態にする
  CTRLキーを押しつつ、マウス左クリックで親とする部位を左クリック

4.設定が完了したら、親子関係を決定する
  「親子関係をロック」ボタン

5.各部位を回してみる
  操作したい部位をクリックし、制御リングスライダーで姿勢を入力する

6.うまく設定できたらFKCを保存する
  親子関係のロックを外してから、「保存→セットアップデータの保存」


(便利操作)
CTRLキー+0〜9キーでカメラを規定の位置と向きに規定できる
  0キーは斜め上からの初期視点、5キーは頭上からの視点
  関節位置の微調整時に有効


[ーション編集]
1.編集したいモデルとセットアップデータを読み込む
  「読み込み→モデルデータの読み込み(MQO Open)」
  「読み込み→セットアップデータの読み込み(FKC Open)」

2.親子関係が自動的にロックされるので、ポーズを付ける作業に移る
  操作したい部位をクリックし、制御リングスライダーで姿勢を入力する
  制御リング内部の三色のコーンをマウス左ドラッグで部位の移動
  CTRLキーを押しつつ地面をマウス左クリックで位置の直接指定
  CTRLキーを押しつつカーソルキーでカメラ方向を基準とした位置調整
  数値直接入力も可(座標値入力後「Move」ボタンで反映)

3.ポーズが取れたら、キーフレーム作成
  そのポーズを取るのにかけるフレーム数(1/60秒単位)と、 「フレーム数」
  そのポーズへの補間方法を選択し、「補間タイプ」
  「追加・挿入」ボタンを押す

4.2〜3を繰り返すことで基本的なモーションが出来る

5.気に入ったらFKMを保存する
  「保存→モーションデータの保存」


(便利操作)
ローカル座標で回転を制御チェックボタンを押すと、各パーツの向きを基準に位置と姿勢を操作できる
・アンドゥ・リドゥ機能 − キーフレーム操作と姿勢変更操作をやり直すことが可能
・ポーズのコピー&ペースト機能 − 反復動作の作成に便利

・キーフレームの編集操作を、全てのパーツに対して行うか選択中のパーツのみに対して行うかを選べる(チェックボックスで切り替え)
・キーフレームをリストからクリックして選択した際に、そのキーのポーズを取るかどうかを選べる(チェックボックスで切り替え)

・選択状態において、
  「追加・挿入」ボタンを押すと、選択したキーの前にキーを挿入する
  ポーズやフレーム数、補間タイプを変更後に「変更」ボタンを押すとキーの内容を書き換える
  「削除」ボタンでキーの削除を行う


[メラワーク・レイアウト]
1.編集ターゲットは切り替え可能
  「レイアウト→キャラクター1〜8またはカメラ」
  切り替え後は、全ての操作が切り替えたターゲットに対するものになる
  ターゲットごとに読み込みや保存、編集が可能だが、再生は全ターゲット一斉に行う

2.カメラのモーション作成
  キャラクターのモーションと同じ要領で設定可能

3.視点の切り替え
  F10キーで、右クリックによるフリーカメラと、自分で設定したカメラワークとの視点切り替え
  「表示→設定したカメラワークを使用」でも可能

4.カメラワークはFKMファイルでモーションデータとして保存が可能
  シーン全体のレイアウト状況は、シーンデータの保存によって可能



[タセコイアでモデルを自作する際の注意点]
FK Performer で読み込めるモデルの制限
  ・必ずマテリアル(材質)を1つ以上作成してください
  ・必ず全ての面にマテリアルを割り当ててください
  ・1つのオブジェクトには、1つのマテリアルしか割り当てることができません
    (面ごとに異なるマテリアルを割り当てても、データ上で最初の面に割り当てられているものが有効になります)
  ・オブジェクト名や MQO、テクスチャ画像のファイル名にはスペースを含めないでください
  ・オブジェクト名や MQO、テクスチャ画像のファイル名には日本語を使わないでください
  ・テクスチャ画像の指定は、MQO ファイルのある位置からの相対パスで行うようにしてください
    (絶対パス指定だとエラーになります。MQO ファイルと同じ場所に画像を置き、ファイル名だけを指定するのが確実です)
    (MQO ファイルを作り始めて保存していない状態だと、画像ファイルの相対パス指定がうまくいきません
    MQO ファイルをまず保存してから画像ファイルを指定してください)
  ・曲面やミラーは必ずフリーズさせてください
  ・面になっていない頂点や稜線が含まれているとエラーになります
  ・テクスチャ画像のサイズは、128x128, 256x256, 512x512 のいずれかにしてください
    (厳密には「2のべき乗のピクセル数を幅とする正方形」の画像ということになります)
  ・テクスチャ画像に PNG が使えます(この場合の透過処理には、PNG ファイルの透過情報を参照します)
    基本的には PNG 形式が一番便利で問題がありませんので、PNG 形式の利用を推奨します
  ・テクスチャ画像に JPG が使えます(この場合、透過処理はできません)
  ・BMP ファイルでテクスチャを透過させたい場合は、透過情報を「画像ファイル名_a.bmp」というファイル名で作成します
    (例:tex.bmp の透過情報なら tex_a.bmp とし、同じフォルダに入れます)
    透過をさせない場合でも、真っ白な画像で「画像ファイル名_a.bmp」を作成して配置してください
  ・読み込みは済んでも表示がされない場合は、モデルが大きすぎるか小さすぎる可能性があるので、カメラ位置を調整してみてください



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